スキニングの仕組み
えーっと、やっとわかってきたスキニングについて書いていこうかなと思います。
主に 3DSMAX での説明になりますが、おそらくほかのソフトでも概念は同じだと思います。
まず、スキニングってなんぞ?って人のためにざっくり説明します。
このブログをのぞいている方で、MMDを弄ったことがある方は比較的多いと思います。
表示されるキャラに重なるように表示される骨組みを動かすことで、ポーズをとらせ、時間軸ごとにポーズを変えていくことで躍らせることのできるアプリケーションなのですが、その「骨組みとキャラクターをリンク付けして調節する作業」をスキニングといいます。
骨とモデルを・・・・
こんな風にリンク付けします。
・・・
で、このスキニングという作業は非常にめんどくさいです。
というのも、作ったモデルの頂点ごとに調節していくため、複雑なモデルほど時間と手間がかかります。
まったく、ワンクリックでできるようになりませんかねぇ・・・・
で、3dsmaxの場合(たぶんほかのソフトでも)このスキニングを行うときにいくつか注意しなければいけないところがありまして・・・・
ざっくりいえば、1つの頂点に対して絶対に影響が合計1にならなければいけません。
1というのはマックス値になります。
どういうことかといいますと、
たとえば画像真っ赤な部分の頂点はウェイトツールウィンドウ下枠に「1.000 : Dummy002」と出ているように、Dummy002から影響力1を受けているわけです。
この場合、Dummy002からの影響力をそのまま外すことは基本的にできないわけです。
絶対合計が1にならなければいけないので・・・・
で、それでもDummy002から影響力を弱めたい場合どうすればいいかというと、
別のボーン(この場合 dummy001)の影響を受ければいいわけです。
上の画像は dummy001 から 0.5 影響を受けることで、dummy002 からの影響力を 0.5 に軽減させています。
正直このシステムは慣れるまで苦労しそうです・・・・
ただし、セットアップは地味でメンドクサイですが人や動物をモデル等をにした作品を作成する際には避けては通れないので、慣れるしかないですね・・・・・
Quadro・・・タカイ・・・
最近・・・っていうかCG始めてからずっと欲しい Quadro ・・・
でも高いですね・・・。
それに性能の高いGeforceに目移りしちゃう。
Quadro の存在意義ですが、個人的に安定性ですね、はい。
OpenGLが~とかってよく言われますけど、地味に3dsmaxはDirectXですし、じゃあ倍精度浮動小数点演算能力がって言ったって、Pascalアーキテクチャが出たことで一概にQuadroのほうがいいとは言えなくなってきましたし微妙な気がします。
(Pシリーズありますけどね)
最大の利点はやはりサポートされてるっていう安心感でしょうね~
いざバグが起きた時、「これだからGeforceは・・・」っていう文句を言わずに済みますねw
まああくまで個人的な意見ですけど
いずれにしてもそろそろ本気で購入を考えないとなー。(ついでに電源とケース以外全部とっかえたいところ)
3dsmax による 髪の毛
そういえば初期のころヘアーとファーを使った髪の毛の作り方に苦労したので今現時点で私が使っている方法でも書きます。
ためになるかはわかりませんw
まず板ポリで髪の毛を作ります。
こんな風に・・・・
で、エッジを一列選びます。
おもむろに Alt + L
で、「選択からシェイプを作成」をクリック
私はスムーズでシェイプを作成しました。
こんな感じ
キーボード 1 を押して頂点選択モードにした後髪の根元一列を選択
「始点を選択」をぽちっ
あとはヘアーとファーモディファイアを選択するだけです。
ちなみにプラグインを使えばもっと簡単ですし、ほかにいい方法があるかもしれません。
あと Maya はポリゴンを丸ごとファーの流れに置き換えることができるそうです・・・
ずるい・・・・
デフォルメ化したモデリング その4 (ほぼ完成?)
完成?・・・ていうか一日中CGやり続けてほぼ完成まで仕上げました。
正直ネットに上げようかどうか迷ったのですが、記事のネタがこれしかないということで上げることにしました。
いくら造形フェチだとしてもさすがに頭が痛いですw
と、前回から一体どうやったらこうなった? って感じですがとりあえずぎりぎりお見せできるクオリティーかな?という感じです。
使用ソフトはアカデミック版3DSMAXとClipstudio っていう、
いい加減に Mari を使えるようにならんとなー
ちなみに上げるのを躊躇したのは〇〇に(全然似てないけど)似せて作ったのと、これを後に最終課題として学校に出さなくてはいけないためだったりします。
まあ実際にこれを出すかは微妙ですけどね・・・・
スキニングが相変わらずさっぱりで手探り状態なために時間がかかった感がすごいです。
スキンモーフとかどうやって使うんだろうか・・・・?
さすがにネットだけでは限界があるのでそろそろ教えてもらわないとつらいよ・・・・
デフォルメ化したモデリング その3
疲れました・・・・
今現在こんな感じです。
実は一度髪の毛から服まで作ったんですけど思ったようにならなかったので即却下しました。
保存ファイル分けておいてよかった・・・;
というわけで素体状態まで戻ってきたわけです。
デフォルメキャラ難しいですし、、、
やっぱり三面図とか描かないと思い通りにいかないのかなぁ・・・・