スキニングの仕組み
えーっと、やっとわかってきたスキニングについて書いていこうかなと思います。
主に 3DSMAX での説明になりますが、おそらくほかのソフトでも概念は同じだと思います。
まず、スキニングってなんぞ?って人のためにざっくり説明します。
このブログをのぞいている方で、MMDを弄ったことがある方は比較的多いと思います。
表示されるキャラに重なるように表示される骨組みを動かすことで、ポーズをとらせ、時間軸ごとにポーズを変えていくことで躍らせることのできるアプリケーションなのですが、その「骨組みとキャラクターをリンク付けして調節する作業」をスキニングといいます。
骨とモデルを・・・・
こんな風にリンク付けします。
・・・
で、このスキニングという作業は非常にめんどくさいです。
というのも、作ったモデルの頂点ごとに調節していくため、複雑なモデルほど時間と手間がかかります。
まったく、ワンクリックでできるようになりませんかねぇ・・・・
で、3dsmaxの場合(たぶんほかのソフトでも)このスキニングを行うときにいくつか注意しなければいけないところがありまして・・・・
ざっくりいえば、1つの頂点に対して絶対に影響が合計1にならなければいけません。
1というのはマックス値になります。
どういうことかといいますと、
たとえば画像真っ赤な部分の頂点はウェイトツールウィンドウ下枠に「1.000 : Dummy002」と出ているように、Dummy002から影響力1を受けているわけです。
この場合、Dummy002からの影響力をそのまま外すことは基本的にできないわけです。
絶対合計が1にならなければいけないので・・・・
で、それでもDummy002から影響力を弱めたい場合どうすればいいかというと、
別のボーン(この場合 dummy001)の影響を受ければいいわけです。
上の画像は dummy001 から 0.5 影響を受けることで、dummy002 からの影響力を 0.5 に軽減させています。
正直このシステムは慣れるまで苦労しそうです・・・・
ただし、セットアップは地味でメンドクサイですが人や動物をモデル等をにした作品を作成する際には避けては通れないので、慣れるしかないですね・・・・・